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東方電子競技的起源――――――――韓國
2000年前的韓國經(jīng)濟(jì)危機(jī)使得韓國失業(yè)率提升。韓國(由于自身國土資源有限)急需一種新興行業(yè):能夠不占用資源,又能解決就業(yè)問題。于是,電子競技應(yīng)運(yùn)而生。
現(xiàn)在我們都知道韓國是世界第一電競大國,它成為第一電競大國的原因不是因?yàn)樗@得了大部分賽事的冠軍,而是因?yàn)轫n國電競是國民共同發(fā)展。韓國政府(因?yàn)?a target="_blank" href='http://tipsywinegypsy.com/fz/jinrong/'>金融危機(jī))支持電競,并且?guī)椭袌鋈ス芾黼姼偅胱屓嗣袢罕姀乃枷敫瓷险J(rèn)可電競。
中國電競本身起步較晚;沒有起源地(野蠻生長);政策不支持:政府及人民早期對其都不認(rèn)可――中國電競出生就面臨困境。
中國電競的起源地是――――――――網(wǎng)吧
(不介紹游戲如何引入中國和游戲設(shè)備的更替)由于電子競技具有“人與人斗,其樂無窮”的性質(zhì),所以網(wǎng)吧吸引了大批玩家。玩家們參與網(wǎng)吧所舉辦的《cs》《星際》等游戲的對抗性比賽,這就是中國電競的起源。
剛剛出生的中國電競面臨的最主要困難是政策不支持。體育總局將電子競技列入體育項(xiàng)目的五個月后,廣電總局發(fā)布一條消息――使中國電競直接進(jìn)入了“冰河時期”:禁播所以電競相關(guān)節(jié)目。再加之人們對于電子游戲的嚴(yán)重聲討與懷疑,許多樹立了電競夢想的人的思想發(fā)生動搖――電子競技在中國舉步維艱。
在大部分老板對電競還持觀望的態(tài)度下,王思聰搶占了先機(jī),收購了當(dāng)時的電競豪門CCM,成立了電子競技俱樂部(IG)。在這期間(2005――2012),WE,LGD,IG,皇族相繼成立,形成了當(dāng)時中國的幾家強(qiáng)勢俱樂部。
至此,職業(yè)選手們再也不用在網(wǎng)吧度日,他們駐進(jìn)了舒適的訓(xùn)練基地。在當(dāng)時1年需要投資300萬,回報(bào)為0的情況下,王思聰選擇了堅(jiān)持。2015年9月,“熊貓”上線,王思聰正式進(jìn)軍直播市場……
在貴人們的扶持下:①電子競技逐漸成熟化②俱樂部(在有專業(yè)人員的輔導(dǎo)下)逐漸正規(guī)化③電競游戲的基礎(chǔ)玩家數(shù)量逐漸增多④商業(yè)盈利方式逐漸清晰⑤老板們開始注資?中國電競高速發(fā)展。(良性循環(huán))
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