《鐵匠日記2》 是一款獨(dú)具特色的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,玩家在游戲中扮演鐵匠,每天的工作是打造兵器,然后賣給對(duì)此有需求的人。在此過程中,玩家會(huì)賺取金幣和聲望,進(jìn)而通關(guān)升級(jí)。在經(jīng)營(yíng)過程中,玩家需要根據(jù)客人的訂單來制作物品,而這款游戲由于題材特殊,導(dǎo)致其制作物品的過程也并非是無腦流水化的,針對(duì)于不同裝備是有不同的材料要求的,且玩家還要考慮步數(shù)以及基礎(chǔ)材料的放置位置,這樣才能確保物品可以順利合成,以出售給客人。
打造強(qiáng)力武器,迎接英雄們的苛刻考驗(yàn)!
《鐵匠日記2》是東品游戲代理的一款與眾不同的消除類游戲,它融合了商店、裝備升級(jí)、鍛造各種兵器進(jìn)行交易等各種冒險(xiǎn)元素,是一款非常新穎又耐玩的游戲。游戲畫風(fēng)清新,擁有詳細(xì)的教程幫助和類似RPG的劇情世界。
由于玩家在游戲中扮演的是一名鐵匠,每天的工作就是打造兵器。而《鐵匠日記2》合理地利用了這個(gè)劇情,將消除玩法融入了鐵匠的工作當(dāng)中。具體來看,游戲格中元素有兩種:礦石和模具。玩家需要把這兩種材料打造成兵器,然后賣給對(duì)此有需求的人。在此過程中,玩家會(huì)賺取金幣和聲望,進(jìn)而通關(guān)升級(jí),RPG的味道十分濃郁。
游戲的核心玩法不算創(chuàng)新,整體設(shè)計(jì)卻并不會(huì)讓人覺得乏味,恰到好處的不確定性讓人興趣盎然。游戲中,我們會(huì)遇到很多奇怪的突發(fā)事件,事后得到客人或豐厚或意義非凡的贈(zèng)與,這讓我們的鐵匠生涯充滿了許多未知的可能。另外,由于合成模具的隨機(jī)性與需求回合的限制,我們有時(shí)需要盡快得到某一模具,這時(shí)我們可以使用自己的金幣購(gòu)買,當(dāng)金幣不夠時(shí),自然需要內(nèi)購(gòu)。商店里還會(huì)出售其它功能道具,提高生成的品質(zhì)與產(chǎn)量。
較為簡(jiǎn)單的經(jīng)營(yíng)類型玩法,而且玩家還需要根據(jù)顧客的要求和擺放的結(jié)合手段進(jìn)行制作對(duì)應(yīng)的武器。
1、游戲會(huì)包含商城系統(tǒng),可以進(jìn)行提升其他的經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,或者補(bǔ)充對(duì)應(yīng)的模型種類。
2、玩家在游玩到一定情況下,會(huì)獲得學(xué)習(xí)的藍(lán)色寶石,能逐漸提升經(jīng)營(yíng)的各種能力。
3、其中的經(jīng)營(yíng)過程每次會(huì)擁有對(duì)應(yīng)的固定客人,而且顧客的要求會(huì)有所不同,所以需要進(jìn)行關(guān)注。
4、結(jié)合的玩法主要就是點(diǎn)擊產(chǎn)生礦石的數(shù)量,利用結(jié)合提升礦石,逐漸制作不同品質(zhì)的裝備種類。
◆優(yōu)缺參半
-優(yōu)點(diǎn)①:獨(dú)特的裝備制造,提供了游戲本身的創(chuàng)新之處。
游戲并非只是通過消耗材料,依靠掛機(jī)獲得裝備的形式產(chǎn)生經(jīng)營(yíng)的過程,則是對(duì)于每一個(gè)經(jīng)營(yíng)的內(nèi)容需要玩家正經(jīng)的通過對(duì)應(yīng)的要求和結(jié)合的區(qū)域,來進(jìn)行制作對(duì)應(yīng)的裝備,也就意味著游戲本身結(jié)合的玩法,則是主要吸引的特點(diǎn)之處,無論是每次結(jié)合成功所包含限時(shí)的封鎖區(qū)域,還是顧客擁有裝備合成的等待次數(shù),合理的規(guī)劃和搭配現(xiàn)有的模型結(jié)合的選擇,也讓游戲的體驗(yàn)帶來了提升作用。
-優(yōu)點(diǎn)②:各種學(xué)習(xí)的內(nèi)容添加,保障了后續(xù)經(jīng)營(yíng)的目標(biāo)選擇。
對(duì)于一款經(jīng)營(yíng)游戲,肯定是為了追求后續(xù)更多的擴(kuò)展或者是賺取更多的利益,所以各種的升級(jí)或許是其中最有辦法的手段,其中對(duì)于這款游戲可以說也是利用類似的方式,呈現(xiàn)游戲本身主要的目標(biāo),比如玩家每次經(jīng)營(yíng)的情況下會(huì)獲得藍(lán)色寶石,可以額外擴(kuò)展其他裝備的制作種類或者更多品質(zhì)類型的材料,不僅是增加了結(jié)合玩法的難度,也對(duì)于游戲本身的經(jīng)營(yíng)方式產(chǎn)生了不錯(cuò)的提升,所以目標(biāo)的吸引確實(shí)包含作用。
-缺點(diǎn)①:多次結(jié)合的疲勞感,后續(xù)的體驗(yàn)實(shí)際難以解決。
因?yàn)槊恳淮蔚纳?jí),玩家所需要結(jié)合和考慮的內(nèi)容會(huì)越來越多,對(duì)于一款經(jīng)營(yíng)類型游戲的角度來看,確實(shí)會(huì)逐漸降低玩家的體驗(yàn),所以逐漸提高難度,增加更多武器結(jié)合的藍(lán)圖內(nèi)容,加上后期需要更多花銷金錢的各種選擇,這些基本都會(huì)逐漸增加玩家本身的游玩壓力,直到對(duì)于所有目標(biāo)產(chǎn)生毫無興趣的結(jié)果,自然也就會(huì)帶來疲勞的勸退選擇。
-缺點(diǎn)②:沒有太多顧客類型的存在增強(qiáng),帶來一些額外的娛樂性內(nèi)容。
其中作品既然玩家自身的服務(wù)對(duì)象,則是各種冒險(xiǎn)或者是士兵類型的顧客,游戲完全可以形成各種的區(qū)分,利用添加背后的故事內(nèi)容,來介紹游戲本身世界觀所發(fā)生的各種事情,我覺得至少對(duì)于經(jīng)營(yíng)類型的體驗(yàn),也能讓玩家感覺到自身服務(wù)的顧客,并非只是重復(fù)貼圖的NPC,否則單純只是各種目標(biāo)的升級(jí)選擇沒有額外的內(nèi)容產(chǎn)生,也會(huì)帶來無聊的結(jié)果。
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