塔塔英雄塔防游戲!洞朤D》正式改名上線,一款塔防策略小游戲,游戲的陣容隊伍確實比較有意思,囊括的元素也比較多,從神話、西游、三國、江湖、眾神等一些方面來表述,根據(jù)陣容的不同可以組成不同的羈絆,游戲目前最主要的玩法就是塔防,游戲改變了以往固定的建筑升級分叉進化變成了現(xiàn)在的抽卡英雄。
在遙遠的未來,世界爆發(fā)了全面戰(zhàn)爭,時空裂縫被打開,魔界大軍蠢蠢欲動,妄圖入侵人類世界。為了守護人類世界的和平,指揮官們挺身而出,召喚出來自異界的英雄共同作戰(zhàn)!這里有最炫酷的英雄,最勇敢的異獸,最燒腦的戰(zhàn)斗!
一、塔塔英雄人物搭配:
1、最強陣容一:金牛座+幻影+流浪法師+驅(qū)魔人+紅死神+雷神
2、最強陣容二:惡魔獵人+流浪法師+驅(qū)魔人+幻影+金牛座
3、最強陣容三:雷神+金牛座+剪刀手+紅死神+惡魔獵人+流浪法師
4、最強陣容四:占仆師+黑胡子+紅死神+法老王+圣女貞德+金牛座
二、陣容搭配解析:上面這四套陣容都是當前版本最強的陣容搭配,強度都是相當不錯的,是非常值得玩家們使用并培養(yǎng)的。
1、對于推圖來說,最重要的是什么,是控制,而目前來說控制力最強的,莫過于山海經(jīng)一套,兼容控制傷害于一體,全覺醒的山海經(jīng)可以說是這個游戲最強陣容,沒有之一。
2、圍繞著這一套陣容,搭配路西法那一套,加莉莉絲,薇薇安,破壞王增加陣容傷害和回血,組成最終陣容(山海經(jīng)7個,失樂園5個,魔法傳說里只用莉莉絲,薇薇安,破壞王,還有藍色的恐怖大王,共計16個英雄,寵物羈絆能湊4個,剩余12個位置正好)。
3、如果英雄不夠,或者寵物羈絆不夠,如果只缺一個位置把撒旦摘掉,缺多個位置就可以先保證山海經(jīng)和失樂園羈絆湊齊后(掛莉莉絲和薇薇安,配上覺醒的呂布的放大后增加全體近戰(zhàn)30%濺射傷害,輔助路西法)
通過點擊右下角裝備欄點擊空位就可以穿戴了
1、個人比較喜歡的一套是健壯,一樣的奧義回復>會心率>會心效果>攻擊力>自然回藍>冷卻>普通攻擊。
2、其實濺破,破竹,鎮(zhèn)魔都可以,主要是看哪套紅色多,哪套整體附加效果好就用哪套。
·簡單的游戲玩法、不均衡的數(shù)值機制
塔防游戲大家都懂,無疑就是在一些固定的位置上面放一些英雄來防守在道路上通過的敵人,每局玩家會有固定的血量,每失守一個敵人便會減少一滴血,所以游戲在前期玩家還是采用人海戰(zhàn)術(shù)比較好,在后面金幣多了在逐一替換為高品質(zhì)英雄,然后游戲中還可以湊羈絆,還可以通過金幣技能快速獲取金幣,總得來說在足夠的數(shù)值下游戲變的簡單容易
目前游戲玩起來很明顯的會發(fā)現(xiàn)策略性不足,最主要的點就是體現(xiàn)在英雄品質(zhì)方面,你會發(fā)現(xiàn)一個孫悟空頂你多少個英雄,一棒子下去寸草不生,在數(shù)值強度下游戲里面的羈絆玩法卻顯的可有可無,低級羈絆還不如一個高級英雄,所以在玩的時候我情愿去放一個高級英雄也不愿意去湊一個拉稀羈絆,在游戲中我并沒有體驗到羈絆帶來的加成體驗,卻是顯的可有可無
·有待優(yōu)化的功能擴展、卡牌養(yǎng)成帶來的絕對差距
然后就是游戲現(xiàn)在的功能優(yōu)化,主要體現(xiàn)在獎勵和關(guān)卡兩個方面,在領取獎勵的時候便會發(fā)現(xiàn)只能通過手點一個個領取,著實有點浪費時間,然后在挑戰(zhàn)關(guān)卡的時候若是這句開頭不太滿意,還沒有辦法重新開始只能退出再進,屬實是麻煩,所以以上兩點還是有待優(yōu)化的,畢竟是經(jīng)常需要用的
卡牌游戲都會有的通病卡牌養(yǎng)成,這一點感覺是無法避免的,游戲在抽卡方面確實比較容易獲得,但是在培養(yǎng)方面卻是有點需要資金了,英雄會在不同的階層解鎖不同的技能屬性,意思就是越抽越強,然后寵物進化也是需要同階層寵物,我相信氪金玩家只會在這方面越來越強,好在游戲還有無盡深淵來去獲取進化材料,避免了過度抽卡,當然現(xiàn)在的途徑還是比較少,建議后期多多增加獲取途徑
·龐大的怪物狹小的地圖、略微單調(diào)的游戲玩法
目前游戲的技能特效還挺不錯,技能也比較炫酷,略微比較形象視感的就是怪物的體型太大了,在加上游戲的地圖本來就不大,在大怪物出來直接把我們的英雄給遮擋住了,導致一看屏幕除了怪物別無他有,怪物和英雄體型可以適當縮小一點,然后再把地圖適當放大一點感覺會更好
雖然游戲做的不錯但是卻沒有足夠多的亮點,特別是在玩法上面,除了正常的闖關(guān)游戲并沒有什么能拿的出手的,說實話卡牌游戲可發(fā)展的方面非常廣,游戲可以在社交方面多多加強一下,然后還可以出工會、多人副本、以及爬塔玩法等等,所以還是比較期待游戲的后續(xù)開發(fā),希望能多多出一些玩法,增添游戲的深度自己策略性
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除開各種優(yōu)點之外,提一下不足。
1由于藍色卡跟紫色卡差距大,抽卡只有三張,開局運氣成分占大,藍卡大概率沒辦法打第一波金幣,建議提升藍卡基礎參數(shù)。
2測試期間送的鉆石超多,依然無法滿足抽卡以及培養(yǎng)的需求,公測會不會有這么多鉆石,會不會變成逼氪游戲。我建議是增加一些廣告,讓不氪金的玩家也有一些提升的途徑,不影響游戲公司的利益。
3無盡模式通常是最趣也最吸引人的地方,不建議每天只能玩兩次,結(jié)合上面提到的前期抽卡概率,其實看臉成分有點大,建議給玩家更多的試錯機會。
4關(guān)于光環(huán)問題,總是說幾米幾米,實在是不知道有多遠。建議改成攻擊范圍內(nèi)便于理解。
5也是最重要的,他有時候不是優(yōu)先攻擊最后面的怪,導致很多時候都會漏掉。
6玩法少了,魔獸的TD地圖大多是快餐形式,這個游戲如果要長期玩必定要增加一些模式,比如說合作模式,定期更換無盡地圖,活動等等,增加用戶粘性。
7圖標換一個吧,這個跟游戲內(nèi)容不搭邊。
8建議增加戰(zhàn)斗地圖中的金礦,或者科技屋,基地等級。用多余的錢來增加戰(zhàn)力,獲取金幣途徑,自己刷卡幾率。也是豐富玩法的一種方式;蛘呃眠@幾個東西做新的模式。
9關(guān)于寵物羈絆,寵物可以增加一個陣容羈絆,但是卻是隨機的。首先設計者在設計英雄角色的時候都本著每個英雄都有自己的位置出發(fā)來設計技能,寵物羈絆更多的是來彌補這方面的不足。然而這么大的隨機性,根本沒必要,比如三國,除了黃忠其他都有用,但是要多少材料才能出黃忠呢?也就是說這是一個成本超高的收益卻很低的功能。建議弱小隨機范圍,或者改成指定。
小編簡評:塔塔英雄折
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