ID,必須是獨立的,不能重復。
我們開始制作自己的養(yǎng)成事件,首先還是新建,然后改ID,填數(shù)據(jù)。
我是右鍵選了第一個事件的序號,點擊新建空白行,這樣就在最上面出來了一個空行:
雙擊空行進入編輯界面,ID我填的9300001,觸發(fā)地點忘憂谷:
iType,意義比較豐富:
0代表無條件觸發(fā)。首先,一個事件只能用一個背景圖,如果事件半路需要跳轉(zhuǎn)場景或者戰(zhàn)斗,就肯定是用無條件觸發(fā)事件來處理。其次,自動劇情也是用無條件觸發(fā)事件,但是有的會設置條件作為觸發(fā)前置。
3代表分支觸發(fā),ICondition肯定要設置條件的。iDevelopType肯定是填5,滿足條件跳轉(zhuǎn)IArg3事件,不滿足則跳轉(zhuǎn)sEndAdd事件。
4-12代表閑逛去不同地點觸發(fā),這個編輯器很方便不用記了。
99代表0體力事件,包括稱號和天書事件,大部分都是有條件的,例如某個數(shù)值,或者某個事件、友好度。
右邊組合條件這里是給左邊前置條件服務的,右邊選好了條件之后,點添加,就在左邊生成了前置條件,例如我先限定觸發(fā)的回合數(shù),右邊組合條件這里選回合限制,之后就可以直接選擇回合了,十分方便,我選擇了初始回合開啟閑逛和忘憂谷的5月下旬,終止回合倒數(shù)第二個:
點確定之后就添加到了左邊:
然后再添加一個條件,拳法30:
然后添加:
看得出并列的前置條件是用逗號隔開的。接下來的IDevelopType是事件類型,比較常用的有:
0=引用對白 iarg3填對白ID(TalkManager養(yǎng)成對白)
3=跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗 iarg3填戰(zhàn)斗代碼(BattleAreaData)
5=分支觸發(fā)事件 iarg3填滿足前置條件跳轉(zhuǎn)的事件ID(DevelopQuestData養(yǎng)成事件) 跟iType 3分支觸發(fā)是綁定的。
8=去大地圖 iarg3填大地圖劇情代碼(GotoMap)所有像什么黃駱事件啦、洛陽拜壽啦之類的去大地圖的劇情,都是PlotData在某個回合設置的無條件觸發(fā)事件,也就是我們稱之主線的劇情,該無條件觸發(fā)劇情再接一個無條件觸發(fā)劇情,iDevelopType填8,我們就得滾去大地圖了。杭州和成都都是給了選項,同意去就8了。
對話ID先空著,sImage是0體力事件的觸發(fā)圖標,這里填0。
sImage,是0體力事件代表的那個按鈕的圖標,0體力事件你不得選一個圖標按嘛,就是那個:
DevelopBtn_47 市集
DevelopBtn_48 森林
DevelopBtn_49 城鎮(zhèn)
DevelopBtn_50 酒館
DevelopBtn_52 逍遙谷
DevelopBtn_54 格斗場
DevelopBtn_55 忘憂谷
DevelopBtn_56 毒屋
DevelopBtn_58 茶館
sMusic背景音樂,
sMusic背景音樂,我總結(jié)了一下,只有以下背景音樂能用于養(yǎng)成事件:
10053 默認
10054 默認
10055 默認
10056 默認
10153 默認(才知道養(yǎng)成隨機默認BGM竟然有5個)
20001 七夕
20002 4年8月底(有點悲壯的那個)
20006 養(yǎng)花
Develop_003 趙雅兒 琴
Develop_005 重復 打擊樂
flower 花會
M000001 武林進入游戲古箏曲
M000300 寂靜 鳥語 老武林洛陽城外
M001000 鑄劍山莊
M900100 同20002
M900102 midi 有點凄涼 金庸
大概意思你知道就行,實在不行你自己去試
sEndAdd,一般來說是跳轉(zhuǎn)事件,例如一個事件要換個場景,就必須跳轉(zhuǎn)下一個事件才行。在分支觸發(fā)里面這里填的是不滿足條件而跳轉(zhuǎn)的事件的代碼。也就是說,如果一個事件到此為止要回到養(yǎng)成,填0;跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗,這里填0;要跳轉(zhuǎn)下一個事件,填下一個事件的代碼。
下一場景0,背景圖選忘憂谷060426HIP。IPhy直接填0,因為全都是0。最后這個是否記錄感覺就是能否重復觸發(fā)的意思,不能重復觸發(fā)填1:
點修改,就算是告一段落了。